Castlevania Belmont’s Curse kehrt am 15. Oktober zurück

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Castlevania Belmont’s Curse bringt KONAMIs Vampirjäger-Reihe am 15. Oktober mit einem neuen 2D-Abenteuer zurück. Entwickelt wird der Titel von Evil Empire, dem französischen Studio hinter Dead Cells: Return to Castlevania. Nach meiner rund 60-minütigen Anspielsession auf der Gamescom 2026 fällt mein erster Eindruck ausgesprochen positiv aus: Der Titel versucht nicht einfach, das rasante Action-Tempo von Dead Cells mit einer bekannten Marke zu überziehen, sondern orientiert sich bewusst am bedächtigeren und gewichtigeren Spielgefühl klassischer Castlevania-Teile.

Für die traditionsreiche Reihe ist es ein markanter Moment. Seit Castlevania: Lords of Shadow 2 aus dem Jahr 2014 stand die Serie als große Spieleproduktion weitgehend im Abseits. Die zwölfjährige Pause wurde zwar durch die populäre Netflix-Animationsserie und Sammlungen klassischer Spiele für moderne Hardware begleitet, doch ein vollwertiger neuer Serienteil fehlte. Castlevania: Belmont’s Curse ist zudem laut der Gamescom-Präsentation der erste 2D-Eintrag seit 2008 und soll die umfassende Wiederbelebung der Marke anführen.

Dass KONAMI wieder stärker auf seine Kernmarken setzt, zeigt sich bereits an den Rückkehrern Silent Hill und Metal Gear Solid. Der Erfolg des Dead Cells-DLCs Return to Castlevania machte Evil Empire für diese Aufgabe zu einer naheliegenden Wahl. Das Studio muss dabei allerdings einen heiklen Spagat bewältigen: Es soll die eigene Kompetenz für flotte 2D-Action einbringen, ohne jene präzise Langsamkeit zu verlieren, durch die die klassischen Peitschen-Abenteuer ihre unverwechselbare Spannung erzeugten. Ein Metroidvania ohne Orientierung und Timing wäre schließlich nur ein Labyrinth mit Fledermäusen.

Castlevania Belmont’s Curse setzt auf Gewicht und Präzision

Im Mittelpunkt steht Rose Belmont, die in einer stilisierten Version von Paris unterwegs ist. Die 2D-Grafik, Charakterillustrationen und die hochwertige Sprachausgabe sorgten bei meiner Anspielsession früh für Atmosphäre. Entscheidender als die audiovisuelle Präsentation war für mich allerdings Roses Steuerung: Sie bewegt und kämpft mit spürbarem Gewicht. Genau dieses absichtlich weniger hektische Tempo trennt den Ansatz von Evil Empires bisherigem Aushängeschild Dead Cells und rückt Castlevania Belmont’s Curse näher an die Identität der Vorlage.

Besonders wichtig ist die Peitsche. Sie dient nicht nur als Waffe, sondern vor allem als Traversal-Tool für Plattformpassagen und Bewegungsherausforderungen. Hinzu kommt der Whip Attack, ein Spezialangriff, dessen Ausführung von der aktuell ausgerüsteten Waffe abhängt. Während meiner Gamescom-Session wurde mir zudem erklärt, dass dieser Angriff ganz bewusst nicht abgeschwächt wurde. Seine hohe Durchschlagskraft soll sich befriedigend anfühlen, statt lediglich zu einer vorsichtigen Notlösung im Kampf zu werden.

Neben der Peitsche stehen Waffen und sogenannte Arcanas im Zentrum des Kampfsystems. In meiner Demo konnte ich unter anderem ein Schwert und Cestus-Handschuhe ausprobieren. Das Schwert funktioniert als direkte und unkomplizierte Option. Der Cestus verändert den Spielstil dagegen deutlich: Aufladbare Angriffe, ein Uppercut-Launcher und Mechaniken, die Attacken abhängig von ihrer Nutzung verstärken, verlangen ein anderes Timing und eine andere Positionierung.

Die Arcanas greifen die Idee klassischer Sub-Weapons auf, versehen sie aber mit eigenen Kniffen. Dadurch fühlte sich das Kampfsystem während meiner Spielzeit nicht wie eine reine Retro-Kopie an, sondern vielmehr wie der Versuch, bekannte Castlevania-Mechaniken sinnvoll weiterzuentwickeln.

Die Stärke der Heldin sollte allerdings nicht mit geringer Schwierigkeit verwechselt werden. Rose fühlt sich bereits zu Beginn schlagkräftig an, doch selbst reguläre Begegnungen können durch Gegnerplatzierung und Level-Layout schnell anspruchsvoller werden. Noch deutlicher wurde das bei den Bosskämpfen, die während meiner Session stellenweise beinahe Soulslike-artige Züge annahmen.

Abwechslungsreiche Movesets und Treffer, die Rose massiv zusetzen können, machen Mustererkennung und diszipliniertes Ausweichen notwendig. Für mich war das eine der interessanteren Designentscheidungen der Demo: Der mächtige Whip Attack ist kein Freifahrtschein, sondern Teil eines Kampfsystems, das Fehler durchaus deutlich bestraft.

Auch abseits der Gefechte vertraut Evil Empire auf die Eigenverantwortung der Spielenden. Die von mir erkundeten Bereiche waren komplex aufgebaut, optisch abwechslungsreich und voller kleiner Wege und potenzieller Geheimnisse. Besonders positiv fiel mir auf, dass das Spiel auf eine übermäßige Verwendung von Waypoint-Markierungen verzichtet.

Wer die Handlung voranbringen möchte, bekommt also nicht dauerhaft einen digitalen Leuchtpfeil vor die Füße gesetzt. Stattdessen lassen sich interessante Orte selbst auf der Karte markieren. Dieses player-driven Markersystem bietet Orientierung, ohne den eigentlichen Entdeckungscharakter eines Metroidvanias unnötig einzuschränken.

Mein Gamescom-Eindruck weckt hohe Erwartungen vor dem Release

Nach meiner rund 60-minütigen Session auf der Gamescom 2026 gehört Castlevania Belmont’s Curse für mich zu den Spielen, die einen besonders starken ersten Eindruck hinterlassen haben. Natürlich basiert diese Einschätzung lediglich auf etwa einer Stunde Spielzeit und kann noch kein vollständiges Urteil über Levelvielfalt, Progression oder den gesamten Boss-Pool ersetzen.

Gerade bei einem Metroidvania entscheidet sich die langfristige Qualität schließlich häufig erst daran, wie gut spätere Fähigkeiten, neue Abkürzungen und die Rückkehr in bereits besuchte Areale miteinander verzahnt sind. Eine Stunde reicht aus, um ein Gefühl für Kampfsystem, Steuerung und grundsätzliches Leveldesign zu bekommen – für eine endgültige Bewertung des gesamten Spiels natürlich noch nicht.

Dennoch sind meine bisherigen Eindrücke eindeutig positiv. Evil Empire scheint verstanden zu haben, was Castlevania spielerisch auszeichnet: von Roses bewusst gewichtiger Bewegung über die Peitsche als Erkundungswerkzeug bis hin zur Karte, die Neugier nicht einfach durch permanente Wegweiser ersetzt.

Während meiner Anspielsession musste ich dabei mehrfach an Castlevania: Symphony of the Night denken, das bis heute zu den prägenden Vertretern des Genres gehört. Ob Castlevania Belmont’s Curse einen solchen Vergleich über die komplette Kampagne tragen kann, wird sich erst mit der finalen Version zeigen.

Nach meiner Stunde auf der Gamescom steht für mich allerdings fest: Roses Mission in Paris wirkt bislang nicht wie KONAMIs nächster einfacher Nostalgie-Ausflug. Evil Empire könnte hier tatsächlich verstanden haben, wie man die DNA eines klassischen Castlevania bewahrt und gleichzeitig genügend moderne Ideen einbringt, um die Reihe nach ihrer langen Pause wieder relevant zu machen.

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