Heute gab Electronic Arts und Motive Entertainment offiziell bekannt, dass der Remake von Dead Space nicht wie geplant erscheinen wird. Das Spiel soll nun irgendwann Anfang nächstes Jahres erst veröffentlicht werden.
Während des neuen Livestreams gaben die Entwickler auch eine Menge Informationen über die vielen geplanten Verbesserungen für die Audiokomponente des Dead Space Remakes bekannt. Senior VO Designer Terry Calico ging sehr ins Detail, um die neuen Features zu erklären.
Im Original hörte man, wenn Isaac sprintete oder sich verletzte, zusätzliche Grunzlaute, um den Grad seiner Anstrengung zu betonen, die gleichzeitig mit der Grundatemfrequenz abgespielt wurden.
Bewegungen wie “Nahkampf” und “Stampfen” wurden ebenfalls über die Atmung gelegt, anstatt sie zu unterbrechen. Wenn man genau hinhörte, hörte man zwei Stimmen zur gleichen Zeit. Die angestrengten Atemzüge unterbrachen die Grundatmung nicht.
Für das Remake von Dead Space entwickeln wir ein System, das einen nahtlosen Übergang der Atemfrequenz bei Ermüdung und niedrigem Gesundheitszustand unterstützt. Ein weiteres Beispiel: Wenn Isaac im Original nach Luft schnappte und ihm der Sauerstoff ausging, führte das Verlassen des Weltraumvakuums oder das Auffüllen des Sauerstoffs dazu, dass Isaac sofort und unnatürlich in einen ruhigen Atemzustand zurückkehrte, als wäre nichts passiert. Im Remake von Dead Space werden Sie hören können, wie Isaac nach Luft schnappt, wenn er sich von einem Sauerstoffmangel erholt.
Wir bauen auch das so genannte A.L.I.V.E.-System. Es umfasst alle Komponenten von Isaacs Atem- und Herzfrequenz, seiner stimmlichen Anstrengung und seines Dialogs, die von einer Vielzahl von Gameplay-Funktionen beeinflusst werden.
In unserem Spiel wird Adrenalin aus verschiedenen Werten abgeleitet, die von externen Faktoren gesteuert werden und einen direkten Einfluss auf Isaacs Herzfrequenz BPM haben. Externe Faktoren, die als Adrenalin wirken, sind: der Kampfschwierigkeitswert, geskriptete Ereignisse und Sprünge, Isaacs Müdigkeitsgrad, Isaacs Sauerstoffgehalt und Isaacs Gesundheit. Wir wollen, dass Isaac widerspiegelt, wie jemand in dem Szenario, in dem er sich befindet, physisch reagieren würde, und umgekehrt, um den Spieler zu beeinflussen, die gleiche Reaktion zu fühlen.
Für Isaacs geskriptete Dialogzeilen, bei denen der Spieler die volle Kontrolle über Isaac behält, werden wir drei Variationen jeder Zeile zur Auswahl haben, je nach seinem aktuellen Zustand. Eine normale Version, eine ermüdete Version und eine verletzte Version.
– Senior VO Designer Terry Calico