Es gibt kaum etwas Schmerzhafteres in der gnadenlosen Maschinerie der AAA-Spieleentwicklung, als ein gigantisches Projekt auf der absoluten Zielgeraden sterben zu sehen. Lange Zeit schwebte der geplante Multiplayer-Ableger im düsteren Universum von Ellie und Joel wie ein Geist durch die Branche – bis Naughty Dog ihm offiziell das Licht ausknipste. Doch wie nah wir wirklich an einem Release waren, kam erst jetzt ans Tageslicht. Der ehemalige Game Director Vinit Agarwal hat in einem aktuellen Podcast-Interview sein Schweigen gebrochen und liefert uns einen Blick hinter die Kulissen, der tief blicken lässt. Die vielleicht bitterste Pille für alle wartenden Fans: The Last of Us Online wurde bei 80 % gecancelt. Ein Spiel, das intern bereits massiv überzeugte, fiel einer radikalen strategischen Neuausrichtung zum Opfer.
Um zu verstehen, wie ein fast fertiges Spiel von diesem Kaliber in der Schublade verschwinden kann, müssen wir das Rad ein paar Jahre zurückdrehen. Während der globalen Pandemie erlebte die Gaming-Industrie einen beispiellosen Boom. Plötzlich saßen Millionen von Menschen zu Hause fest und suchten nach Wegen, digital mit ihren Freunden in Kontakt zu bleiben. Die logische Konsequenz für die Chefetagen großer Publisher? Mehr Online-Spiele.
Auch PlayStation unter der damaligen Führung von Jim Ryan wollte ein massives Stück vom lukrativen Live-Service-Kuchen abhaben. Zehn große Multiplayer-Titel sollten in Rekordzeit aus dem Boden gestampft werden. In genau diesem Ökosystem erhielt Agarwals Projekt nach dem Release von The Last of Us Part II endlich die volle Aufmerksamkeit und das nötige Budget. Die Entwicklung florierte, das Team lieferte ab. Doch als die pandemiebedingte Blase der Branche platzte und der Markt sich schmerzhaft korrigierte, stand Sony vor einem gewaltigen Problem. Der anfängliche Goldrausch war vorbei und knallharte Entscheidungen mussten getroffen werden.
Naughty Dog stand an einem dramatischen Scheideweg. Das Studio, das weltweit für seine cineastischen Singleplayer-Meisterwerke gefeiert wird, musste sich entscheiden: Teilt man die kostbaren Ressourcen auf, um ein ambitioniertes, aber experimentelles Online-Projekt langfristig mit Content zu füttern? Oder konzentriert man die gesamte Feuerkraft auf das, was das Studio groß gemacht hat – die narrativen Blockbuster unter der Leitung von Co-Präsident Neil Druckmann?
Die Antwort kennen wir heute. Man entschied sich für das bewährte Kernstück des Studios. Die Art und Weise, wie diese Entscheidung kommuniziert wurde, ist jedoch ein echtes Branchen-Drama. Agarwal, der als Game Director das Herzblut in diesen Titel gesteckt hatte, erfuhr laut eigener Aussage erst mickrige 24 Stunden vor der öffentlichen Bekanntgabe, dass sein Projekt tot ist. Für ihn ein verständlicherweise absolut niederschmetternder Moment.
Dabei hatte der Multiplayer eine faszinierende, wenn auch zutiefst erschütternde Prämisse. Agarwal wollte nicht einfach nur eine Standard-Shooter-Erfahrung mit Clickern abliefern. Die wahre Inspiration für das Gameplay entsprang gleich zwei persönlichen Traumata des Directors. Er wurde in der Vergangenheit Opfer brutaler Überfälle, einmal sogar auf offener Straße mit einer Schrotflinte bedroht.
Die Ausbeute der Täter? Eine lächerliche Summe von rund 30 Dollar, eine kurze Tour zu Fast-Food-Ketten und ein hastig weggeworfenes Handy im Müllcontainer. Agarwal zog aus dieser unfassbaren Sinnlosigkeit eine tiefgreifende Erkenntnis: Menschen tun grausame Dinge, wenn sie absolut verzweifelt sind. Genau diese rohe Verzweiflung, dieses unmenschliche Jagen von anderen Überlebenden für ein paar armselige Ressourcen, sollte das emotionale Fundament des Multiplayers werden. Die Spieler sollten spüren, wie weit man geht, wenn das eigene Überleben am seidenen Faden hängt.
Dieses düstere Konzept ist jedoch nicht mit The Last of Us Online gestorben. Agarwal hat die Trümmer der Enttäuschung hinter sich gelassen und in Japan, einem Land, das ihn schon immer faszinierte, ein eigenes Studio gegründet. Zusammen mit seinem Co-Gründer und Ex-Naughty-Dog-Kollegen Joe Pettinati arbeitet er nun an einem neuen cineastischen Multiplayer-Titel. Dieser soll stark von 90er-Jahre-Anime inspiriert sein, wird aber genau jene bedrückende und intensive Kern-Thematik der Verzweiflung in sich tragen, die ursprünglich für die postapokalyptische Welt von Naughty Dog gedacht war.


